《暴走英雄坛》手记(二):成败皆在战斗

来源:诺基亚/编辑:作者一/时间:2021-03-28 14:34:37

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     因为放假的原因,小编对《暴走英雄坛》的评测延续了两个年头,真是够长的,可长也有长的好处,正好让小编冷静两天,从其他角度来看游戏。

      《暴走英雄坛》在2014年CJ上亮相的时候,除了吸引有信仰的古剑粉外,其他不是古剑粉的人也被攥住了眼球,最大的原因就是战斗系统。战斗系统快感很足,但其实是慢节奏的,放在PVE向的MMO里前景莫测。在稍后的黑盒测试中,小编也亲身体验了暴走英雄坛的战斗系统,畅快、灵活多变并且打击感十足的战斗让这款网游摆脱了传统MMORPG的桎梏,让小编对这款游戏的期待感直线上升。

      经过十二月的五天限量技术测试,小编对暴走英雄坛的战斗系统有了更深的认识,今天就来谈谈这方面。先申明一下,暴走英雄坛的战斗系统的确很棒,没得黑,不过跟游戏结合起来,还是有问题的。咱们就慢慢说来,走起……

      无锁定ACT战斗模式

      小编在去年CJ上采访暴走英雄坛制作人老K的时候谈到了战斗系统,老K说这个系统是开发团队回炉了好几次,呕心沥血打造出来的,颇多创新之处。

      亲身体验的确如此,暴走英雄坛的战斗系统是围绕手柄设计出来的。以四个基础招式为核心,构建出一套变招系统,每施放一个基础招式,都会激活所有可能的“连招路径”。比如天罡,用键盘依次施放第1、1、2、1招式,就是中等威力的范围伤害。

      由此可以看出,暴走英雄坛的战斗系统,核心是无锁定ACT模式。目前游戏提供的两种操作模式,其中的传统MMORPG模式(也就是WOW那种),只是看起来像,实质却有很大差别。

      打击感很强

      以连招系统为基础的ACT战斗模式当然比传统锁定战斗模式的快感强,实质上从2014年来是,即便是MMORPG,战斗系统也都在朝这个方向转变,比如《天涯明月刀》,还有一大波韩游,更是早早就举起了“无锁定战斗模式”这面旗帜,以此吸引年轻玩家,他们对你一刀我一拳的传统锁定战斗模式很不感冒。

      快感是强在哪里呢?大家都会说“打击感”。这个“打击感”实际上是很玄的东西,有人会认为要像三国无双那样割草才有打击感,也有人喜欢追究细节。总的来说,小编觉得“打击感”是一种“虚构的真实感”,视觉、听觉再加上操作回馈,各种感官糅合在一起,才会有这东西。

      游戏里的击退效果也是打击感的重要组成部分

      年纪大一些的玩家应该都玩过游戏厅里的三国战记,画面很粗糙,手柄硬邦邦,为什么会觉得很有打击感?就是因为玩家的操作与画面里的角色联动是实时的,并且“硬直”的设定让角色施加给怪,或者怪施加给玩家角色的攻击体现得很直观。

      现在的网游,对“打击感”的追求,实际就是以游戏厅里三国战记这种游戏为目标的。以小编的体验而言,暴走英雄坛在这方面做得很不错。

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